Mikropłatności w grach sieciowych
Ostatnio w ramach przedmiotu na studiach Teoria gier zgłębiłam temat mikropłatności, które aktualnie są wykorzystywane prawie w każdej grze. Jesteście ciekawi jak to wygląda "od wewnątrz"? Zapraszam do lektury!
–
„Zapłać 20 dukatów, aby przyspieszyć budowę zamku – dukaty kupisz w wirtualnym
sklepie naszej gry!” – taki komunikat w grze wideo to obecnie norma. O ile przytoczony
sklep jest wirtualny, o tyle 20 dukatów kupujemy w nim za prawdziwe pieniądze.
Nie są to jednak spore kwoty – kilka, kilkanaście, a w ostateczności
kilkadziesiąt polskich złotych. Ceny w większości przypadków zupełnie
akceptowalne i pozornie niezbyt inwazyjne dla domowego budżetu. Niestety
zakupione przez nas w ten sposób dukaty bardzo szybko się wyczerpują, a świeżo
wybudowany zamek jest właśnie atakowany przez wroga. Aby się bronić,
potrzebujemy rekrutować nowych żołnierzy, a robimy to wydając – jakże by
inaczej – wirtualne dukaty…
Jak zarabia się na grach
wideo?
Opisywane
we wstępie małe sumy, wydawane w ramach gry wideo w zamian za cyfrową walutę
lub dostęp do dodatkowej zawartości noszą nazwę „mikropłatność” lub „mikrotransakcja”.
Jest to zyskująca na popularności forma generowania przychodu dla wydawcy
cyfrowych treści. Model biznesowy takiego rozwiązania jest dość prosty i jego
genezy należy doszukiwać się głównie w grach free-to-play (ang. darmowa do grania) dystrybuowanych na smartfony.
Tego typu produkcje przyciągają ludzi głównie przez to, że są darmowe. Aby
zwrócić koszt stworzenia takiego tytuły, wydawcy decydowali się na wyświetlanie
wewnątrz gry banerów reklamowych. Niestety nie był to zbyt rentowny mechanizm,
dlatego twórcy mobilnych gier zaprojektowali model zarabiania poprzez drobne
wpłaty, nie odstraszające potencjalnych klientów.
Uzależniające gry
free-to-play
Tytuły,
które w mistrzowski sposób opanowały zarabianie na siebie z pomocą mechanizmów
mikropłatności to przede wszystkim tak zwane „mobilne klikacze”. Są to gry strategiczne
na telefony komórkowe, których rozgrywka jest stosunkowo prosta do opanowania –
naszym zadaniem jest sukcesywny rozwój królestwa poprzez stawianie kolejnych
budynków, zbieranie surowców oraz rekrutowanie jednostek bojowych,
podbijających kolejne lądy, na których możemy stawiać kolejne budynki,
wydobywać kolejne surowce i tak dalej… I tak dalej… Aż natrafimy na pewne
komplikacje.
Mechanizm
tego typu produkcji jest nastawiony na bardzo przyjemne i satysfakcjonujące
pierwsze etapy rozgrywki. Początki gry to szybkie zyskiwanie kolejnych
poziomów, łatwe budowanie, efektywne wydobywanie oraz niewymagający podbój.
Każda zainicjowana przez gracza czynność powoduje natychmiastowe wzrosty
statystyk, a samo królestwo w krótkim czasie zaczyna wyglądać coraz okazalej.
Niestety jest to intencjonalna próba uzależnienia gracza od tytułu. W pewnym
momencie wirtualna waluta, za którą rozbudowujemy zamek zaczyna się kończyć, a
czas jej pozyskiwania oraz konstruowania budowli zwiększa się z kilku minut do
kilkunastu godzin. Jeśli nadal chcemy czerpać przyjemność z gry, musimy zdobyć
więcej cyfrowej waluty, którą kupimy za – a jakże – prawdziwe pieniądze.
Obecnie
rynek gier mobilnych zasilanych mikropłatnościami to lukratywny biznes.
Milionowe dochody pozwalają markom takim jak Clash of Clans na kampanie telewizyjne o szerokim zasięgu z
udziałem znanych gwiazd. O powadze przedsięwzięcia świadczy fakt, że aktualnie mechanizmy
rozgrywki takich produkcji są projektowane przy udziale psychologów oraz
specjalistów od uzależnień.
Rynek gier AAA
Najbardziej
kontrowersyjnym tematem związanym z mikropłatnościami jest obecnie
implementowanie tego mechanizmu w grach AAA (ang. tripple-A – wysokobudżetowa produkcja), a więc w tytułach
sprzedawanych za kwoty oscylujące w okolicach 200 złotych za egzemplarz.
Głównym zarzutem wytaczanym przez graczy wobec tego procederu jest chciwość
wydawców.
Jednym
z najmniej inwazyjnych sposobów umieszczenia mikrotransakcji w płatnych produkcjach
jest umożliwienie graczom zakupu tak zwanych skórek, czyli zestawu tekstur zmieniających wygląd postaci
sterowanej przez gracza oraz ekwipunku wykorzystywanego w trakcie rozgrywki.
Jako przykład tytułów wykorzystujących ten mechanizm możemy podać sieciowe
strzelanki Counter-Strike: Global
Offensive oraz Overwatch. Najważniejszą
zaletą takiego podejścia jest fakt, że zmiana wyglądu broni oraz postaci ma
praktycznie znikomy wpływ na balans rozgrywki, który jest szalenie istotnym
elementem doświadczania gry sieciowej. Celem takich produkcji jest wyłonienie
zwycięzcy charakteryzującego się najlepszymi umiejętnościami. Dając graczom możliwość
wykupienia lepszego wyposażenia początkowego za prawdziwe pieniądze, niszczymy
ducha walki i uprzykrzamy rozgrywkę pozostałym zawodnikom.
Gwiezdne Wojny – Mroczne
Mikropłatności
Niestety
nie wszyscy twórcy gier AAA decydują się na nieinwazyjne mikropłatności.
Doskonale obrazuje to najgłośniejsza wpadka wizerunkowa branży gier, jaka wydarzyła
się w ostatnim czasie. Sprawa dotyczyła wydanej 17 listopada 2017 sieciowej
strzelanki osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen – Star Wars :
Battlefront II. Mechanizmy mikrontransakcji zawarte w tytule rzutowały zarówno
na balans rozgrywki (gracze płacący dodatkowo zyskiwali lepszy ekwipunek w
starciach sieciowych), jak i na sposób odblokowywania zawartości gry. W
produkcji można było kierować poczynaniami postaci znanych z gwiezdnej sagi
George’a Lucasa, lecz odblokowanie każdej z nich kosztowało gracza 40 godzin
zbierania wirtualnej waluty lub… Zakupienia jej za pomocą mikropłatności. A
wszystko to w grze kosztującej (w zależności od platformy) 220-260 zł.
Niezadowolenie graczy odbiło się szerokim echem w Internecie. Wydawca gry pod
wpływem negatywnych recenzji przeprojektował mechanizm mikrotransakcji, jednak
nie zrezygnował z niego w zupełności.
Co czeka nas w
przyszłości?
Mikropłatności
to trend, który bez wątpienia będzie się popularyzować w najbliższych latach
oraz ewoluować do zupełnie nowych form. Możliwość zarabiania na darmowej grze w
sposób inny niż prezentowanie nachalnych reklam, a także generowania przychodu
nawet już po sprzedaży pełnoprawnej pudełkowej gry z 200 zł jest bardzo kusząca
dla wydawców cyfrowej treści. Potwierdzają to badania, które wskazują
jednoznacznie, że nawet w grach AAA zyski czerpane z mikropłatności mogą
dwukrotnie przewyższyć zyski z samej sprzedaży.
Wizję
przyszłości świata wirtualnej rozrywki pełnego mikrotransakcji dobitne
ilustruje etiuda filmowa „69.90”, wyreżyserowana przez
twórców YouTube’owego kanału emce□ na potrzeby promocji serialu Black Mirror.
Możemy w niej dostrzec zatrważający model biznesowy – uzależnienie samotnych
graczy od immersyjnej gry osadzonej w wirtualnej rzeczywistości, naszpikowanej
drobnymi opłatami. Krótki film w dość oczywisty sposób wyolbrzymia kwestię
mikropłatności w grach, jednakże pobudza nas do refleksji. Czy naprawdę chcemy
być manipulowani w tak perfidny sposób? Czy też jesteśmy z góry skazani na
kupowanie wirtualnej wody i wirtualnych ubrań za prawdziwe pieniądze?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz