Mikropłatności w grach sieciowych

Ostatnio w ramach przedmiotu na studiach Teoria gier zgłębiłam temat mikropłatności, które aktualnie są wykorzystywane prawie w każdej grze. Jesteście ciekawi jak to wygląda "od wewnątrz"? Zapraszam do lektury! 

– „Zapłać 20 dukatów, aby przyspieszyć budowę zamku – dukaty kupisz w wirtualnym sklepie naszej gry!” – taki komunikat w grze wideo to obecnie norma. O ile przytoczony sklep jest wirtualny, o tyle 20 dukatów kupujemy w nim za prawdziwe pieniądze. Nie są to jednak spore kwoty – kilka, kilkanaście, a w ostateczności kilkadziesiąt polskich złotych. Ceny w większości przypadków zupełnie akceptowalne i pozornie niezbyt inwazyjne dla domowego budżetu. Niestety zakupione przez nas w ten sposób dukaty bardzo szybko się wyczerpują, a świeżo wybudowany zamek jest właśnie atakowany przez wroga. Aby się bronić, potrzebujemy rekrutować nowych żołnierzy, a robimy to wydając – jakże by inaczej – wirtualne dukaty…

Jak zarabia się na grach wideo?
Opisywane we wstępie małe sumy, wydawane w ramach gry wideo w zamian za cyfrową walutę lub dostęp do dodatkowej zawartości noszą nazwę „mikropłatność” lub „mikrotransakcja”. Jest to zyskująca na popularności forma generowania przychodu dla wydawcy cyfrowych treści. Model biznesowy takiego rozwiązania jest dość prosty i jego genezy należy doszukiwać się głównie w grach free-to-play (ang. darmowa do grania) dystrybuowanych na smartfony. Tego typu produkcje przyciągają ludzi głównie przez to, że są darmowe. Aby zwrócić koszt stworzenia takiego tytuły, wydawcy decydowali się na wyświetlanie wewnątrz gry banerów reklamowych. Niestety nie był to zbyt rentowny mechanizm, dlatego twórcy mobilnych gier zaprojektowali model zarabiania poprzez drobne wpłaty, nie odstraszające potencjalnych klientów.

Uzależniające gry free-to-play
Tytuły, które w mistrzowski sposób opanowały zarabianie na siebie z pomocą mechanizmów mikropłatności to przede wszystkim tak zwane „mobilne klikacze”. Są to gry strategiczne na telefony komórkowe, których rozgrywka jest stosunkowo prosta do opanowania – naszym zadaniem jest sukcesywny rozwój królestwa poprzez stawianie kolejnych budynków, zbieranie surowców oraz rekrutowanie jednostek bojowych, podbijających kolejne lądy, na których możemy stawiać kolejne budynki, wydobywać kolejne surowce i tak dalej… I tak dalej… Aż natrafimy na pewne komplikacje.
Mechanizm tego typu produkcji jest nastawiony na bardzo przyjemne i satysfakcjonujące pierwsze etapy rozgrywki. Początki gry to szybkie zyskiwanie kolejnych poziomów, łatwe budowanie, efektywne wydobywanie oraz niewymagający podbój. Każda zainicjowana przez gracza czynność powoduje natychmiastowe wzrosty statystyk, a samo królestwo w krótkim czasie zaczyna wyglądać coraz okazalej. Niestety jest to intencjonalna próba uzależnienia gracza od tytułu. W pewnym momencie wirtualna waluta, za którą rozbudowujemy zamek zaczyna się kończyć, a czas jej pozyskiwania oraz konstruowania budowli zwiększa się z kilku minut do kilkunastu godzin. Jeśli nadal chcemy czerpać przyjemność z gry, musimy zdobyć więcej cyfrowej waluty, którą kupimy za – a jakże – prawdziwe pieniądze.
Obecnie rynek gier mobilnych zasilanych mikropłatnościami to lukratywny biznes. Milionowe dochody pozwalają markom takim jak Clash of Clans na kampanie telewizyjne o szerokim zasięgu z udziałem znanych gwiazd. O powadze przedsięwzięcia świadczy fakt, że aktualnie mechanizmy rozgrywki takich produkcji są projektowane przy udziale psychologów oraz specjalistów od uzależnień.



Rynek gier AAA
Najbardziej kontrowersyjnym tematem związanym z mikropłatnościami jest obecnie implementowanie tego mechanizmu w grach AAA (ang. tripple-A – wysokobudżetowa produkcja), a więc w tytułach sprzedawanych za kwoty oscylujące w okolicach 200 złotych za egzemplarz. Głównym zarzutem wytaczanym przez graczy wobec tego procederu jest chciwość wydawców.
Jednym z najmniej inwazyjnych sposobów umieszczenia mikrotransakcji w płatnych produkcjach jest umożliwienie graczom zakupu tak zwanych skórek, czyli zestawu tekstur zmieniających wygląd postaci sterowanej przez gracza oraz ekwipunku wykorzystywanego w trakcie rozgrywki. Jako przykład tytułów wykorzystujących ten mechanizm możemy podać sieciowe strzelanki Counter-Strike: Global Offensive oraz Overwatch. Najważniejszą zaletą takiego podejścia jest fakt, że zmiana wyglądu broni oraz postaci ma praktycznie znikomy wpływ na balans rozgrywki, który jest szalenie istotnym elementem doświadczania gry sieciowej. Celem takich produkcji jest wyłonienie zwycięzcy charakteryzującego się najlepszymi umiejętnościami. Dając graczom możliwość wykupienia lepszego wyposażenia początkowego za prawdziwe pieniądze, niszczymy ducha walki i uprzykrzamy rozgrywkę pozostałym zawodnikom.

Gwiezdne Wojny – Mroczne Mikropłatności
Niestety nie wszyscy twórcy gier AAA decydują się na nieinwazyjne mikropłatności. Doskonale obrazuje to najgłośniejsza wpadka wizerunkowa branży gier, jaka wydarzyła się w ostatnim czasie. Sprawa dotyczyła wydanej 17 listopada 2017 sieciowej strzelanki osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen – Star Wars : Battlefront II. Mechanizmy mikrontransakcji zawarte w tytule rzutowały zarówno na balans rozgrywki (gracze płacący dodatkowo zyskiwali lepszy ekwipunek w starciach sieciowych), jak i na sposób odblokowywania zawartości gry. W produkcji można było kierować poczynaniami postaci znanych z gwiezdnej sagi George’a Lucasa, lecz odblokowanie każdej z nich kosztowało gracza 40 godzin zbierania wirtualnej waluty lub… Zakupienia jej za pomocą mikropłatności. A wszystko to w grze kosztującej (w zależności od platformy) 220-260 zł. Niezadowolenie graczy odbiło się szerokim echem w Internecie. Wydawca gry pod wpływem negatywnych recenzji przeprojektował mechanizm mikrotransakcji, jednak nie zrezygnował z niego w zupełności.

Co czeka nas w przyszłości?
Mikropłatności to trend, który bez wątpienia będzie się popularyzować w najbliższych latach oraz ewoluować do zupełnie nowych form. Możliwość zarabiania na darmowej grze w sposób inny niż prezentowanie nachalnych reklam, a także generowania przychodu nawet już po sprzedaży pełnoprawnej pudełkowej gry z 200 zł jest bardzo kusząca dla wydawców cyfrowej treści. Potwierdzają to badania, które wskazują jednoznacznie, że nawet w grach AAA zyski czerpane z mikropłatności mogą dwukrotnie przewyższyć zyski z samej sprzedaży.
Wizję przyszłości świata wirtualnej rozrywki pełnego mikrotransakcji dobitne ilustruje etiuda filmowa „69.90”, wyreżyserowana przez twórców YouTube’owego kanału emce□ na potrzeby promocji serialu Black Mirror. Możemy w niej dostrzec zatrważający model biznesowy – uzależnienie samotnych graczy od immersyjnej gry osadzonej w wirtualnej rzeczywistości, naszpikowanej drobnymi opłatami. Krótki film w dość oczywisty sposób wyolbrzymia kwestię mikropłatności w grach, jednakże pobudza nas do refleksji. Czy naprawdę chcemy być manipulowani w tak perfidny sposób? Czy też jesteśmy z góry skazani na kupowanie wirtualnej wody i wirtualnych ubrań za prawdziwe pieniądze?


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Pigeon Pop - gra, która powinna zostać usunięta

Czasami wybór gry do recenzji wydaje mi się bardzo prosty, jednak są takie dni, gdzie spośród sporej ilości tytułów ściągam to, co ma najlep...

Copyright © 2014 Apps that will addict you! , Blogger